Glossar

BACKHAND
Diese Bewegung ist in einigen Aspekten der Tennis-Rückhand ähnlich. Für Nicht-Ultimate Spieler ist diese Bewegung der Standard-Wurf.

BREAK
Dieser Begriff bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut. Gemeint ist die Seite, die Marker versucht abzudecken. Er verhindert also einen "Durchbruch", einen Pass zur sogenannten "geschlossenen" Seite.

CLEARING
Den Spielraum freimachen, in den der Werfer die Scheibe passen will. Unbedingt notwendig nach einem erfolglosen Cut und nach einem getätigtem Pass.

CUT
Der Versuch freizukommen um einen Pass zu fangen. Beginnt normalerweise mit einer Körpertäuschung oder einem plötzlichen Wechsel der Richtung und/oder der Geschwindigkeit.

DEFENCE
Die verteidigende Mannschaft bzw. deren Versuch, den Aufbau und das erfolgreiche Punkten der angreifenden Mannschaft zu verhindern.

DUMP
Der Spieler, der sich hinter dem Werfer positioniert, um sich für einen einfachen Pass für den bedrängten Werfer anzubieten.

FLOW
Eine rasche Folge schneller, gut getimter Pässe und Cuts  die in einem sicheren Punkt enden sollte.

FORCE
Der den Werfer markende Abwehrspieler versucht diesen dazu zu "zwingen" in eine bestimmte Richtung zu werfen (oder besser: NICHT in die andere Richtung zu werfen!). Diese Richtung wird vor dem Beginn eines Punktes innerhalb des Teams angekündigt und muss dann von allen Teammitgliedern eingehalten werden.

FOREHAND (oder auch SIDEARM)
Die Wurfart, die der Tennis-Vorhand ähnelt. Rechtshänder werfen also an der rechten Körperseite vorbei.

FREE (oder OPEN)
Free / Open bedeutet, dass der jeweilige Spieler frei oder offen für einen Pass ist. Der freie Spieler kann ungedeckt sein oder seinen Marker erfolgreich abgehängt haben.

HAMMER
Ein hoher Überkopf-Wurf, bei dem die Scheibe mit der Unterseite nach oben fliegt. Der Handgriff und der Wurf sind eine Vorhand-Wurfbewegung, ähnlich dem Schmetterball beim Tennis.

HANDBLOCK
Beim Handblock wird die Scheibe vom markenden Abwehrspieler, direkt nachdem sie vom Werfer losgelassen wurde, abgeblockt.

HUCK
Ein langer, hoher Pass fast über die gesamte Spielfeldlänge hinweg zu einem möglichst großen Spieler in der Endzone.

LAYOUT
Als Layout bezeichnet man einen spektakulären Hechtsprung macht, um die Scheibe zu fangen oder abzufangen. Man spricht auch davon, "sich horizontal zu machen": get horizontal !

MAN-ON-MAN
Manndeckung. Die einfachste und am häufigsten praktizierte Abwehrtechnik. Jeder Spieler deckt einen festen Gegenspieler und folgt ihm auf Schritt und Tritt.

PIVOT
Punkt, auf dem das Standbein des Werfers steht. Um diesen Punkt herum darf der Werfer einen Sternschritt (wie beim Basketball) machen. Das Standbein (bei Rechtshändern links) bleibt stehen, während das Spielbein Schritte in verschiedene Richtungen macht, um an dem Marker vorbeizuwerfen.

POACH
Von einem Poach spricht man, wenn ein Abwehrspieler sich von seinem zugedachten Angreifer entfernt, um die Scheibe an anderer Stelle abzufangen.

PULL
Der Anwurf, der das Spiel beginnen lässt. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zum angreifenden Team, nachdem dieses Bereitschaft signalisiert hat.

SWING
Ein Swing funktioniert wie ein Flügelwechsel beim Fußball. Er eröffnet Räume auf der anderen Spielhälfte, wenn es zu eng wird und umgeht die Gefahr des "Ausgezähltwerdens".

SWITCH
Zwei Abwehrspieler signalisieren sich, dass sie die zu deckenden Angreifer tauschen.

TURNOVER
Besitzwechsel der Scheibe, wenn diese zu Boden fällt oder abgefangen wird. Die angreifende Mannschaft geht in die Verteidigung

ENDZONE
Das markierte Gebiet an den Enden des Spielfeldes, in dem gepunktet wird.

FLYING DISC
Viele nennen es eine "Frisbee". Ultimate Spieler nennen es eine Scheibe. ("Frisbee" ist ein Trademark-Name für eine bestimmte Firma für flying discs.) Die Scheibe macht Ultimate so einmalig - abhängig von den Fähigkeiten des Werfers kann sie gerade, in einer Kurve, schwebend, oder wie ein Stein fallend geworfen werden.

OFFENCE
Die angreifende Mannschaft; diejenige, die in Scheibenbesitz ist.

POINT
Wenn die Scheibe innerhalb der Endzone von einem angreifenden Spieler gefangen wird.

STALLING
Das Anzählen, welches den Werfer unter Zeitdruck setzt. Der Spieler, der in Scheibenbesitz ist, kann von seinem Gegenspieler angezählt werden. Dabei hat er zehn Sekunden Zeit, den Pass zu werfen. Ist die Scheibe bei "Zehn" noch nicht losgelassen, ist dies ein TURNOVER.

Beginn eines Punktes
Zu Beginn eines Punktes stellen sich beide Mannschaften gegenüber auf den Grundlinien ihrer Endzone auf. Die Mannschaft mit der Scheibe macht den Anwurf, den PULL.

Nach einem Punkt
Nachdem eine Mannschaft gepunktet hat, behält sie die Scheibe und wartet, bis die andere Mannschaft zur anderen Seite des Feldes gegangen ist, um den neuen Anwurf zu machen. So findet nach jedem Punkt ein Seitenwechsel statt.